Kinderspiele
Sehr geehrter Kunde und Shop Besucher,
hier stellen wir Ihnen einige Spielanleitungen für Kinderspiele zur Verfügung.
Diese Spielanleitungen können Sie auch als
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Brunnen, Stein, Schere, Papier
Dieses Spiel kann man am besten zu Zweit spielen und ist hervorragend für längere Autofahrten oder das Wartezimmer beim Arzt.
Es gibt folgenden Zeichen:
· Papier (flache Hand)
· Schere (Mittel- und Zeigefinger geöffnet)
· Stein (Faust)
· Brunnen (Daumen und Zeigefinger ergeben einen Kreis)
Beide Mitspieler zählen zusammen 1- 2 - 3. Bei Drei zeigen beide ihre ausgedachte Zeichen. Stellen beide Mitspieler dasselbe dar, sagen wir immer "Brüder" oder "Schwester" und es ist ein Unentschieden.
Folgende Regeln gelten:
· Papier gewinnt gegen Stein (wickelt ihn ein) und gegen den Brunnen (deckt ihn ab)
· Schere gewinnt gegen das Papier (zerschneidet es)
· Stein gewinnt gegen die Schere (wird stumpf)
· Brunnen gewinnt gegen Schere und Stein (fällt hinunter)
Der Gewinner einer Runde bekommt einen Punkt. Wer zuerst 10 Punkte erreicht hat gewinnt.
Fischer, Fischer
Es wird ausgezählt, wer der Fischer ist. Der stellt sich dann auf die eine Seite des Spielfeldes, die restlichen auf die andere, wobei etwa 20 Meter dazwischen sein sollten. Die Kinder fragen den Fischer nun: Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser? Der antwortet zum Beispiel: 20 Meter!, Nun fragen die anderen wieder: Wie kommt man hinüber? Nun darf sich der Fischer eine lustige Art einfallen lassen, wie man hinüberkommt. Rückwärts auf einem Bein , auf allen Vieren, rollend, Krebsgang, oder was ihm sonst noch einfällt. Er muss allerdings genauso auf die andere Seite gelangen, und darf sich, wie die anderen auch, nur vorwärts und seitwärts bewegen, nicht rückwärts! Nun laufen also alle los, und der Fischer versucht dabei neue Fischer zu fangen (anticken), die ihm dann bei der nächsten Überquerung helfen müssen. Wer zuletzt abgeschlagen wird, ist der nächste Fischer.
Armer schwarzer Kater
Alle Kinder sitzen im Kreis. Ein Spieler verlässt seinen Stuhl und krabbelt als der arme schwarze Kater auf allen Vieren im Kreis herum. Dort sucht er sich das erste Kind aus und setzt sich zu seinen Füßen. Nun ruft der Kater so jämmerlich und kläglich wie möglich "Miau". Das Kind muss nun antworten: "du armer schwarzer Kater", dabei streicht es ihm sanft durchs Haar. Dreimal darf der Kater sein "Miau" rufen, und dreimal muss das Kind antworten. Muss es dabei lachen, ist es ab jetzt der arme Kater. Konnte es ernst bleiben, versucht der arme Kater sein Glück beim nächsten Kind.
Reise nach Amerika
Alle Kinder sitzen um einen Tisch herum und halten die Hand zur Faust geschlossen, der Daumen zeigt nach oben. Ein Kind sagt nun den Vers: Ich reise nach Amerika - wer will mit? Die Katze mit dem langen Schwanz - die muss mit! Dabei kreist es mit der Hand über dem Tisch. Beim letzten Wort greift es einen Daumen, der in Zukunft mit über den Tisch kreist. Wenn alle Daumen im Hohen Turm gefangen sind, wird folgender Spruch gesagt: Oh du dummer Schaffner, was hast du gemacht? Hast uns statt nach Amerika nach Afrika gebracht. Oh. Dabei fallen alle Hände wieder auseinander.
Alle Vögel fliegen hoch
Bei diesem Spiel sitzen alle Kinder um einen Tisch herum. Ein Mitspieler wird zu dem Spielleiter ernannt. Alle Kinder fangen nun an auf den Tisch zu trommeln und der Spielleiter ruft: Alle Vögel fliegen hoch! Bei diesen Worten heben alle Kinder die Hände in die Luft, denn Vögel können wirklich fliegen. Beim nächsten Mal ruft der Spielleiter vielleicht aber: "Alle Löwen fliegen hoch!" Wer nun seine Hände erhoben hat, und nicht weiter trommelt, muss einen Pfand zahlen. Bei allem was Fliegen kann müssen die Kinder die Hände heben.
Topfschlagen
Man braucht:
* einen Topf
* einen Kochlöffel
* Dinge, die unter dem Topf versteckt werden sollen
* beliebig viele Mitspieler
* eine Augenbinde
Ein Mitspieler wird bestimmt, der den Raum verlassen muss. Die anderen Mitspieler verstecken den Topf im Raum und legen irgendetwas unter ihn. Nun werden dem Mitspieler, der den Topf suchen soll, die Augen verbunden. Jetzt bekommt er einen Kochlöffel in die Hand und wird ins Zimmer geführt. Vorsichtig tastet er sich nun auf allen Vieren durchs Zimmer. Dabei schlägt er mit dem Kochlöffel. Die Mitspieler versuchen, ihn abzulenken und in die Irre zu führen. Sie müssen vor seinem Löffelschlag ausweichen. Gespielt wird so lange, bis der Sucher den Topf gefunden hat bzw. mit dem Kochlöffel darauf schlägt. Als Belohnung erhält er das, was sich unter dem Topf verbirgt.
Taler, Taler du musst wandern
Alle bis auf 2 Teilnehmer (TN) sitzen im Kreis. Jeder sitzende Spieler legt seine Hände so zusammen, dass sie nach oben hin eine Öffnung haben. Nun bekommt der Geld Verstecker den Taler und klemmt es sich zwischen die ebenfalls zusammengelegten Hände und geht im Kreis herum. Dabei wird der Taler in die Hände eines Mitspielers möglichst unauffällig übergeben. Der zweite TN muss aufpassen wo der Taler übergeben wird. Am Ende der Runde (oder sofort) muss er sagen wer jetzt den Taler hat. Rät er richtig darf er den Taler weitergeben, der Geldverteiler setzt sich auf den Platz desjenigen TN der den Taler erhalten hat und der TN mit dem Taler wird neuer Rater.
Ach ja, das zugehörige Lied:
Taler, Taler, du musst wandern,
von der einen Hand zu andern.
Das ist schön, das ist schön,
Taler Taler lass dich nicht seh'n!
Mörder
Alle setzen sich in einen Kreis auf Stühlen. Aus einem Kartenspiel werden so viele Karten genommen wie es Mitspieler gibt. Eine zuvor auserwählte Karte z.B. die Herz Ass steht für den Mörder. Das Kartenspiel wird gemischt und ausgeteilt. Niemand darf die Karte eines anderen sehen. Wer die Herz Dame hat, spielt den Mörder. Allerdings so unauffällig wie möglich. Er muss nun jemand anders mit seinem Auge Ankniepen. Der Angekniepte ist nun "tot" und fällt zu Boden. (Aber vorsichtig, wir wollen schließlich keine Verletzten.) Der Mörder macht weiter. Die anderen müssen aber schleunigst herausbekommen wer der Mörder ist, sonst ist man selber irgendwann dran. Hat jemand einen Verdacht, so sagt er wer der Mörder ist. War er es wirklich, ist der Mörder gefasst. War er's nicht, ist er selber tot. Das Spiel geht solange bis alle tot sind, was aber nie passiert, oder der Mörder gefasst ist. Danach kann man das Spiel beliebig oft wiederholen.
Nachmacher
Ein Auserwählter stellt sich vor die Tür. Er darf nicht lauschen! Einer wird im Kreis auserwählt der immer alles vormacht. Die anderen müssen immer alles nachmachen. Der, der vor der Tür stand, wird wieder herein geholt. Der Vormacher stampft jetzt z.B. mit dem Bein. (Nach einer Weile sollte er etwas anderes machen damit der Auserwählte besser herausfinden kann wer alles vormacht.) Die anderen machen dies nach. Der Auserwählte muss nun herausfinden wer denn alles vormacht. Hat er ihn herausgefunden geht ein anderer vor die Tür und auch jemand anderes macht nun etwas vor. Auch diese Spiel kann mal wieder beliebig oft wiederholt werden.
Mist
In einem Kreis auf Stühlen bekommt jeder eine Nummer im Uhrzeigersinn. Mit einer Ausnahme: der Erste bekommt den Namen "Misst". Er ist der Taktgeber in diesem Spiel. Alle zusammen schlagen nun ihre Hände auf ihre Beine (Schoß). Dann klatschen sie in ihre Hände, heben die rechte Faust mit ausgestrecktem Daumen über ihre rechte Schulter und darauf das selbe mit der linken über die linke Schulter. Danach nimmt man beide Hände runter und schlägt sich wieder auf die Beine. Das ganze nun mit immer gleicher Geschwindigkeit und gleichem Takt.
Nach einigen Proberunden zur Eingewöhnung kann es nun richtig losgehen. Also wieder Schoß, klatschen und die rechte Faust mit ausgestrecktem Daumen über die Schulter. Dabei sagt man die eigene Nummer, z.B. 7. Wer der Misst ist, sagt "Misst"! Wenn die linke Faust über der Schulter ist, sagt man eine andere Nummer z.B. 3 oder auch "Misst". Hat man 3 gesagt so ist dieser nun an der Reihe. Wieder das ganze Spiel noch mal. Und die anderen machen die Bewegungen immer mit! Er sagt dann bei der rechten Schulter seine Nummer; 3. Bei der linken Schulter z.B. "Misst" Misst sagt dann: "Misst", 8 Die Acht sagt dann: 8, 1 usw. Wer zu langsam ist, einen Aussetzer hat oder nicht aufpasst muss rausfliegen. Das Schwierige ist, dass die noch verbleibenden Spieler sich merken müssen wer rausfliegt. Sagt man eine Nummer die nicht mehr da ist, ist man auch draußen. Man beendet gewöhnlich das Spiel wenn nur noch drei Spieler mitmachen.
Obstsalat
Alle setzten sich auf Stühlen in einen Kreis. Es werden gleichmäßig Obstsorten verteilt. Keine echten, sondern nur wörtlich. Z.B. Apfel, Birne, Orange,... werden den Personen zugeteilt. Man kann noch etliche mehr nehmen, je nachdem wie viele mitspielen. Angenommen jeder Vierte bekommt die Frucht Banane, Ananas, oder eine andere, zugeteilt. Jeder muss sich seine Frucht merken. Einer stellt sich nun in die Mitte und ruft nun eine Obstsorte auf, die auch verteilt wurde. Sagt er z.B. Banane, so versuchen alle denen eine Banane zugeteilt wurde einen anderen Sitzplatz zu ergattern. Währendessen die "Bananen" beschäftigt sind einen Sitzplatz zu bekommen, versucht der, der in der Mitte stand selber einen Platz zu kriegen. Nehmen wir an er findet rechtzeitig, vor einem anderen, einen Platz, so bleibt jemand anderes übrig. Dieser ruft nun eine andere Frucht auf (oder zum Spaß die selbe Frucht wie vorhin auf. Zum Kringeln.) Dann versucht er einen Platz zu bekommen. Schafft er es nicht, ist er noch mal dran. Aber das Beste am Spiel ist der Aufruf "Obstsalat". Dann nämlich müssen alle aufstehen und sich auf einen anderen Platz setzten. Ein Ende des Spiels gibt es eigentlich nicht, sollte man aber nicht die ganze Zeit spielen.
Wo ist mein Nest
Alle setzen sich auf Stühle um einen Tisch. Nun kreuzt man den rechten Arme mit dem Linken seines rechten Nachbars. So dass sein eigener vor dem Nachbar liegt und der des Nachbars vor einem selbst. Das gleiche macht man jetzt mit seinem linken Arm und seinem linken Nachbarn. So, dann kann es los gehen. Einer fängt an mit seiner Hand einmal auf den Tisch zu schlagen. Dann geht es im Uhrzeigersinn weiter. Der nächste schlägt nun auch mit seiner Hand einmal auf den Tisch. Das könnte jetzt die ganze Zeit so weiter im Kreis gehen. Also gibt es eine kleine Gemeinheit; und zwar wenn jemand mit seiner Hand zwei mal auf den Tisch schlägt geht das Ganze in die entgegengesetzte Richtung. Wem das zu schnell geht und nicht mitkommt oder etwas falsch macht, scheidet mit der Hand aus, die den Fehler machte und macht nun mit nur noch einer Hand weiter.
Kommando Pimmperle
Alle setzten sich um einen Tisch herum. Vor Spielbeginn sollte man aber jedem die "Kommandos" klar machen. Pimmperle: Man haut mit Zeigefinger und Ringfinger jeweils an jeder Hand abwechselnd auf die Tischkante. Kant: Man stellt die Handflächen senkrecht auf den Tisch, mit dem kleinen Finger nach unten. Faust: Man legt die geballten Händen auch wieder mit dem kleinen Finger nach unten auf dem Tisch. Flach: Man legt die Handflächen glatt auf den Tisch. Tief: Man legt die Hände auf den Schoß. Hoch: Man hebt die Hände in die Luft.
Jemand wird als Spielführer ausgesucht. Dieser sagt z.B. "Kommando Pimmperle". Der Spielführer und die Spieler führen zusammen dieses Kommando aus. Dann sagt er z.B. "Kommando Kant" und auch diesmal machen wieder die Spieler alles mit. Später wird der Spielführer schneller Kommandos geben. Wem das zu schnell geht und nicht mitkommt scheidet aus. Auch kann der Spielführer "Kommandos" sagen die er selber gar nicht ausführt. Führt jemand dieses Kommando nicht aus, so ist auch er draußen.
Der Plumpsack geht rum
"Dreht Euch nicht um, denn der Plumpsack geht um, wer sich umdreht oder lacht, kriegt den Puckel vollgemacht..." Ein Plumpsack ist, soweit ich weiß, ein Taschentuch, kann aber auch ein kleiner Ball, oder ähnliches sein. Alle sitzen im Kreis, einer geht 'rum und schmeißt stillschweigend den Plumpsack hinter den Rücken einer der Sitzenden. Wer den Plumpsack bemerkt, muss dem "Täter" nachjagen, der sich, falls er nicht gefangen wird, auf den Platz des Kindes setzen darf. Der Sitzende, der den Plumpsack nicht bemerkt, muss nach einer Runde "Tick, tick, tick, ins faule Ei", in die Mitte des Kreises.
Hatsch Patschi
Ein ganz tolles Spiel, dass meine "Deutsch als Zweitsprache Kindergärtnerin" Freundin mir gezeigt hat. Ich spiele mit den Klassenkameraden meiner Töchter ( 1.+4. Klasse), einmal die Woche dieses Spiel und alle LIEBEN es.
So geht's:
Alle sitzen im Kreis. Einer wird gewählt, rauszugehen. Dann wird eine Person zum " Hatschi Patschi" gemacht. Das Kind, das draußen war kommt wieder rein und stellt sich in die Mitte des Kreises. Nun fängt ein Kind nach dem Anderen an eine Frage, die vorher schon ausgemacht wurde, zu stellen. Wie z. B. "Wie heißt du ?" oder "Wie alt bist du?", kann aber alles Mögliche sein. Kommt darauf an wie das Deutsch- Niveau der Gruppe ist. Wenn nun . "Wie heißt du? gefragt wird, dann wird jedes Kind mit seinem Namen oder in einem richtigen Satz "Ich heiße....." antworten, AUSSER wenn das Kind gefragt wird, dass Hatschi Patschi ist. Das antwortet ganz laut; HATSCHI PATSCHI und alle Kinder stehen auf und finden einen neuen Platz. Dann geht es wieder von vorne los.
Ochs vorm Berg
Ein Kind wird zum "Ochsen" gewählt. Die anderen Kinder stehen ungefähr 20 Meter weit entfernt hinter einer Linie oder zwischen zwei Pfosten. Der Ochs steht mit dem Rücken zu den Kindern mit verschlossenen Augen und ruft langsam oder schnell " Ochs vorm Berg" . Dann dreht er sich schnell um und öffnet die Augen. Während er "Ochs vorm Berg" sagt, rennen die anderen Kinder so schnell wie möglich auf ihn zu, müssen aber still stehen sobald er sich umgedreht hat und der Spruch beendet ist. Wenn der Ochs ein Kind erwischt hat, dass sich bewegt, dann muss dieses wieder zurück zu der Anfangslinie. Erreicht ein Kind den Ochsen, dann hat es gewonnen und ist der neue Ochs vorm Berg.
Bäumchen wechsle Dich
Man braucht: - eine Spielfläche ( wenn möglich mit Bäumen ) - beliebig viele Mitspieler
Alle Mitspieler stellen sich neben einem Baum. Nur ein Mitspieler bleibt alleine in der Mitte stehen. Der Spieler aus der Mitte ruft: "Bäumchen, wechsle, dich!" Nun müssen alle anderen Mitspieler ihre Bäume tauschen. Der Spieler, der gerufen hat, versucht, einen freien Platz zu erwischen. Der Spieler, der seinen Baum nicht verlassen hat oder keinen freien Baum erwischt hat, muss nun in die Mitte und zum nächsten Bäumchenwechsel rufen. Wenn nicht so viele Bäume zur Verfügung stehen, kann sich jedes Kind auch einen Kreis auf den Boden malen, in den es sich hineinstellen kann.
Räuber und Gandarm
Eine Gruppe sind die "Räuber", die andere Gruppe sind die "Gendarmen". Jede Gruppe hat ein "Gefängnis" , in das die Gegenpartei nicht eindringen darf. Die Gendarmen versuchen die Räuber zu fangen und in ihr Gefängnis zu bringen. Das Abfangen kann durch Handschlag auf den Rücken oder aber Abreißen des Lebensfadens erfolgen. Räuber, die einmal ihr "Gefängnis" verlassen haben, dürfen es nicht wieder betreten. Nach Ende der festgesetzten Spielzeit zählen die Gefangenen. Dann wechseln beide Parteien ihre Rollen.
Kaiser, wie viele Schritte schenkst du mir? Einer wird als Kaiser ernannt. Die anderen Kinder stellen sich in ungefähr 10 m Entfernung vom Kaiser auf. Nun ruft das erste Kind dem "Kaiser" zu: "Kaiser, wie viel Schritte schenkst du mir?" Der Kaiser überlegt und antwortet dem fragenden Kind z.b. " 2 Riesenschritte nach vorne" oder "1 Gänsefüßchen nach hinten" usw. Das Spiel geht so lange, bis ein Kind den Kaiser erreicht und ihn mit der Hand ihn abschlägt. Dann ist dieses Kind der neue Kaiser und das Spiel wiederholt sich.
Hund und Katze
Zuerst wird per Los der Hund bestimmt. Psst! Keiner darf wissen, wer der Hund ist. Nun werden noch ein (besser mehrere) Freimale festgelegt, wohin sich in Not geratene Katzen retten können. Alle Katzen und der geheimnisvolle Hund kauern sich im Kreis hin (Abstand ca. 2 Schritte). Nun beginnt ein gemeinsames, klagevolles Miauen. Auch der Hund tarnt sich als Katze und miaut mit. Wenn der Katzenchor so richtig in Fahrt ist, muss der Hund 3x bellen: Wau - wau - wau. Beim dritten Wau sausen die Kätzchen davon - und versuchen sich vor dem Hund in Sicherheit (Freimal) zu bringen.
Fischer welche Fahne weht
Ein Kind wird als Fischer ausgezählt. Es wartet hinter einer Linie oder an einer Hauswand. Die anderen Kinder stehen in ca. 10m Entfernung dem Fischer gegenüber. Auch dieser Bereich hat eine Grenzlinie. Sie rufen dem Fischer zu:
"Fischer welche Fahne weht?"
Nun nennt der Fischer eine beliebige Farbe, z.B. "Blau".
Sofort laufen alle Spieler zum Fischer hinüber und versuchen die Linie bzw. die Hauswand zu erreichen. Der Fischer versucht, möglichst viele von ihnen abzuschlagen.
Wer jedoch irgendein Kleidungsstück (auch Unterwäsche :-) ) mit der genannten Farbe trägt bleibt verschont. Die Abgeschlagenen treten auf die Seite des Fischers und helfen ihm bei der nächsten Runde. Wer als letzter übrigbleibt, wird neuer Fischer.
Wer hat Angst vom schwarzen Mann
Analog zu Fischer, welche Fahne weht? wird das Spiel zwischen zwei Spielfeldbegrenzungen gespielt. Folgender Dialog beginnt:
Fänger: "Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?"
Kinder: "Niemand"
Fänger: "Wenn er aber kommt?"
Kinder: "Dann laufen wir davon"
Die Kinder laufen nun dem schwarzen Mann entgegen. Dieser versucht auf seinem Weg (nur nach Vorne - nie Zurück) möglichst viele Kinder abzuschlagen, die in der nächsten Runde ebenfalls zu Fängern werden. Das Kind, welches am Schluss übrigbleibt wird neuer schwarzer Mann.
Ich sehe was das Du nicht siehst Alle Kinder sitzen in einem Raum und sehen sich um. Nun wird eines der Kinder bestimmt, was beginnen darf. Es sagt: "Ich sehe was, was du nicht siehst, und das ist blau." Nun müssen alle Kinder raten, um was es sich handelt. Wer den richtigen Gegenstand als Erster erraten hat, darf sich als nächstes einen Gegenstand aussuchen, den die anderen erraten müsse.
Luftballontanz
Immer zwei Kinder tanzen zusammen. Sie müssen einen Luftballon zwischen sich einklemmen (Bauch) und zusammen zur Musik tanzen, ohne den Ballon zu verlieren. Gewonnen haben die beiden Kinder, die den Ballon am längsten halten konnten.
Ich sehe was das Du nicht siehst
Alle Kinder sitzen in einem Raum und sehen sich um. Nun wird eines der Kinder bestimmt, was beginnen darf. Es sagt: "Ich sehe was, was du nicht siehst, und das ist blau." Nun müssen alle Kinder raten, um was es sich handelt. Wer den richtigen Gegenstand als Erster erraten hat, darf sich als nächstes einen Gegenstand aussuchen, den die anderen erraten müsse.
Ringlein, Ringlein Du musst wandern
Bei diesem Spiel sitzen oder stehen alle Kinder im Kreis eng nebeneinander. Ein Kind steht in der Mitte des Kreises. Die Kinder im Kreis haben die Hände hinter dem Rücken, und während sie das Lied singen, geben sie unauffällig einen Ring weiter, ohne dass es das Kind in der Kreismitte sehen soll. Dieses versucht herauszubekommen, in wessen Hand sich der Ring gerade befindet. Errät es den Richtigen, so muss dieser in die Kreismitte um den Ring zu suchen.
Mein rechter Platz ist frei
Die Kinder stellen einen Stuhl mehr als es Kinder gibt im Kreis auf und setzen sich. Das Kind, dessen rechter Platz leer ist beginnt. Es sagt folgenden Satz auf:
"Mein rechter, rechter Platz ist leer,
ich wünsche mir die Anna / den Peter her."
Das gerufene Kind setzt sich auf den leeren Stuhl. Dadurch ist nun sein Platz frei geworden, und das Kind, an dessen Seite nun der rechte Platz leer steht ist nun an der Reihe.
Ich kauf mir ein Paar Schuhe
Alle Kinder sitzen um einen Tisch. Ein Kind beginnt und legt eine Hand flach auf die Mitte des Tisches. Das Nachbarkind legt seine Hand darauf, und so geht es weiter bis das erste Kind wieder an der Reihe ist. Nun legen alle ihre zweite Hand auf den "Händeturm". Ist das Kind, welches angefangen hat wieder an der Reihe, zieht es seine unterste Hand aus dem Turm heraus und legt sie obenauf. So geht es nun wieder bis am Ende ein richtiger "Kuddelmuddel" entsteht. Besonders viel Spaß macht es, wenn man ganz langsam beginnt und dann immer schneller wird.
Wattepusten
Die Kinder sitzen um einen Tisch herum, der eine möglichst glatte Oberfläche hat. In der Mitte des Tisches liegt ein Stück Watte. Jedes Kind bläst nun mit vollen Kräften das Wattebällchen von sich weg, in Richtung der anderen Kinder. Bei wem das Wattebällchen auf den Boden fällt oder wer es berührt muss einen Pfand abgeben.
Klatschen
Jeder Vogel hat sein Nest (z.B. Kreis am Boden), nur der Spatz nicht. Er ruft: "Wo ist mein Nest?" Da rufen alle: "Hier" - und tauschen die Plätze: Gelegenheit für den Spatz, ein Nest zu erhaschen.
Tücherjagd
Bevor es losgehen, steckt sich jeder Spieler ein Taschentuch hinten in den Hosenbund- oder Rockbund. Wichtig dabei ist, dass die Tücher gut sichtbar heraushängen. Dann kann die Jagd losgehen. Jeder Teilnehmer versucht, den anderen Spielern die Tücher abzunehmen. Gleichzeitig muss natürlich jeder darauf achten, dass ihm sein eigenes Tuch nicht gemopst wird. Haben alle Spieler Ihre Tücher verloren, ist das Spiel zu Ende.
Zwillingslauf
Für dieses lustige Wettrennen tun sich jeweils zwei Spieler zusammen. Sie werden je an einer Hand und einem Fuß aneinandergebunden. Je zwei Zwillingspaare treten gegeneinander an. Auf das Startsignal hin versuchen beide Paare, so schnell wie möglich ein zuvor festgelegtes Ziel zu erreichen. Die Zwillinge, die als Erste über die Ziellinie hüpfen, haben gewonnen.
Kastanienwerfen
Bindet an einen Ast eines Baumes einen Strick, an dessen Ende ihr einen Korb befestigt. Den lasst ihr hin und her pendeln. Aus einer Entfernung von zwei bis drei Metern hat nun jeder Teilnehmer fünf Versuche, je eine Kastanie in den schaukelnden Korb zu werfen. Wer erzielt die meisten Treffer ???
Kastanienschießen
Jeder Teilnehmer benötigt eine Einsatz von 8 Kastanien. Der erste Herausforderer legt drei Kastanien nebeneinander so auf den Boden, dass sie ein Dreieck bilden. Eine vierte legt er oben drauf. Diese kleine Pyramide ist das Zielobjekt. Aus einer Entfernung von drei bis vier Schritten versucht nun eine Spieler nach den anderen, das Ziel mit einer Kastanie zu treffen. Trifft ein Spieler, darf er alle Kastanien an sich nehmen, während Kastanien, die daneben gehen, vom Herausforderung einkassiert werden.
Springende Kastanie
Legt auf dem Boden mit einem Stück Kordel einen Kreis aus, der einen Durchmesser von etwa 20 cm hat. In den Kreis legt Ihr nun so viele Kastanien, das die Fläche ausgefüllt ist. Nun lässt ein Spieler nach dem anderen aus etwa 1m Höhe eine Kastanie in den Kreis plumpsen. Alle Kastanien, die dabei aus dem Kreis herausspringen, darf der Spieler an sich nehmen. Wer am Ende die meisten Kastanien eingesammelt hat, ist Sieger.
Zapfentreiben
Dieser Wettkampf lässt sich am besten auf einem gerade verlaufenden, ebenen Weg spielen. Bevor es losgeht, legt Ihr gemeinsam die Rennstrecke fest und markiert eine Start- und Ziellinie. Außerdem besorgt sich jeder Spieler einen langen Stock oder Ast und einen Tannenzapfen. Je nach Breite des Weges treten zwei oder drei Teilnehmer gegeneinander an. Sie stellen sich hinter die Startlinie und legen den Zapfen vor sich auf den Boden. Ertönt das Startsignal, versuchen die Spieler, ihre Zapfen mit dem Stock so schnell wie möglich ins Ziel zu befördern. Wer seinen Zapfen als erster über die Ziellinie treibt gewinnt.
Ihr kidz-home.de team